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新フラスコについて

無事にシーズン5が終わったLoL。

新シーズンに向けて大きな調整が入りました。

マスタリー、アイテム、チャンプ、中立、システム面に調整が入り、大きな変化が起こっています。

特にマスタリーやアイテムの変化は大きく、クリティカルを出すタイプのチャンピオンは大きなBuffを得ています。


私が個人的に大きいと思っているのがアイテムの変更の内、フラスコの変更とマナポ削除です。

以前のフラスコ(Crystalline Flask)は350Gで120Healthと60Manaを3チャージ得られるというものでした。

これに赤ポ、マナポを足して序盤弱いチャンプやスキルファイターで利用していました。

topなら粘ればもう一個ポーションを買えたので、フラスコ+ポーション4個というスタートもよくしていました。


しかし今回のフラスコは

Refillable Potion 150G
UNIQUE Active:チャージを使用してHealthを10秒かけて100回復する。
UNIQUE Passive:購入時およびショップで2チャージを得る。

というものと、ここから派生する。

Hunter's Potion 400G(全体)
UNIQUE Active:チャージを使用して60Health、35Manaを8秒かけて回復する。
UNIQUE Passive:購入時およびショップで5チャージを得る。Large Monsterを倒すと1チャージ得る。

Corrupting Potion 500(全体)
UNIQUE Active:チャージを使用して150Health、50Manaを12秒かけて回復する。降下中にTouch of Corruptionのバフを得る。
Touch of Corruption:単体の敵に対するスキルや攻撃に、3秒かけて15-30の魔法ダメージを与えるDoTを付与する。
UNIQUE Passive:購入時とおよびショップで3チャージを得る。

以上派生先を含む、3つに変更されました。

以前ほどコスパが良いものでなく、マナポの削除と他ポーションと一緒に買えないということもあり、スタートアイテムの見直しが必要なチャンピオンがいます。

Panth Talon Diana Wukong Irelia辺りどうするんだろう。


値段による比較
Crystalline Flask 345G
Health 120*3/345=1.0434...
Mana 60*3/345=0.5217...

Refillable Potion 150G
Health 100*2/150=1.33333

Hunter's Potion 400G
Health 60*5/400=0.75
Mana 35*5/400=0.4375

Corrupting Potion 500G
Health 150*3/500=0.9
Mana 50*3=0.3

以前のフラスコの効率がいかに良くて、それに加えて赤ポ、マナポを買えることを考えると強すぎた感ありますね。

今まではフラスコのHealth120x3 Mana60x3 赤ポ Health150+2、マナポMana100
=Health660 Mana220
これだけ回復できました

いまだとCorrupting PotionのHealth450、Mana150でスタートすることになるので、差がかなり大きいと思います。

赤ポの値段変更による影響もありますが、序盤つらいタイプはよりつらくなった感が大きいです。


マスタリーはFerocity最下段のWarload's Bloodlustがとても強い。

効果はクリティカルが出ると与ダメの15%を回復し、ASが4秒間20%上昇(CD2秒)

異常なサステインを得られるので相性の良いYasuoやTrynが流行っている模様です。

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Swainマッチアップ

毎日仕事が忙しくて、LoLをあまりやれなかったこの一ヶ月。

月曜に休みをもらって四連休を作ったけど学祭行ったりして結局そこまでやれてない。

昨日の夜はそこそこやれたけど知り合いにadcは行くなといわれて悲しかったw

結局topでtank Choをやらされ、レーンで勝っても大して戦局に影響与えられなかった。

対面を潰すことはできてもTPするタイミングがいまいちだったり、ロームすることもできずな状況が多かった。


メインのSwainである程度マッチアップが確立できてきた気がするのでメモついでに書いてみる。

Mid対面
余裕な対面
Vladmir
やや有利
Ahri、Yasuo、Fizz、Malzhar、Zed、Akali、Kassadin
五分
Oriana、Vel、Diana、Veigar、Shyndra、Ekko、Anivia、Talon、Kayle、Zyra
やや不利
Heimer、Morgana、Annie、Leblanc、Viktor、Ziggz、Xerath
無理
Cass、Cho、Azir、Lux、Panth

あまり対面したことがない相手は五分になってることが多い。

有利な相手には出していける。

抜けてるやつは対面した覚えが無い。

Top対面
余裕
Vladmir、Tryndamere、Maokai
やや有利
Yasuo、Fizz、Mundo、Malph、Shyvana、Teemo
五分
Volibear、Renekton、Lee、Rengar、Yorick、J4
やや不利
Irelia、Jax、Garen、Gnar、Sion、GP
無理
Darius、Riven、Panth、Cho、Wukong、Shen、Fiora

Igniteを持たれるとRenekと刺し違える可能性がある。

Irelia JaxはSheen持たれるとバーストで溶かされる可能性がある。

Garenはハラス勝ちできないから相手にファーム有利取られやすい。

Sionはレーン押し込まれて戦闘拒否される。

対面したことない相手は抜き。

ざっとこんなんかなーと。ほぼ体感。

BBCP2 レイチェル自分用まとめ

CP2が家庭版で発売してから三ヶ月ちょい

アケでちまちま触ってたけどついに家庭版を導入

痛感するのは風と5B、3Cの仕様変更による弱体化

立ち回りの弱体化と端でのコンボ選択と難易度の上昇
更にリリーのダメージ低下、ODリリーの使用できる場面が減ったことによるダメージ低下も大きい

コンボ中に使った風を回収することができても、立ち回り分までは回収できないから相当つらい

BBCFのロケテで風の回復がよくなったと言うけど、かぼちゃ削除ってなんやねんこれ


とりあえず使用するコンボ
中央
2A5B>5CD>6CJC>6A4B>5CC

JAJB>5BD>6CJC>6A4B>5CC
JAJB>5BD>6CJC>Aロベ>3C>アイリス>5CC

2BorJBJAJC>5B5CD>6C>JC>6A4B>5B6AAロベ>3C>アイリス>5CC
5B5CD>3C>リリー>蛙>6A4B>Aロベ>放電>6B5CC

6Ach>JC2D>J2C>Bロベ>3C>アイリス>6AAロベ>3C>アイリス>6A4B>5CC
6Ach>5B>JC2D>J2C>Bロベ>3C>アイリス>6AAロベ>3C>5CC

投げ>5B6AAロベ>3Cアイリス>6A4B>5CC


JAJB>5CC>5B6AAロベ>6A4B
JAJB>5B3C>アイリス>6AAロベ>6A4B>5CC

2BorJBJAJC>5B5CC>2A5A>5B6A>Bロベ>5B6AAロベ>6A4B

5Cfc>蛙>8D>2C>放電>5CC>CT>6C8D...

とりあえずこんなもんかな

ダメージ出せるときは6C8Dでくるくる回るしかない

Swain vs Riven

大体のRivenには勝ててたけど、二回ほど負けに負けてしまったことがあったSwain vs Riven。

いったいなぜなのかと、対策を考えてみたので自分のメモ的に書きます。

それぞれのスキルや特徴はwikiに載ってるので重要な箇所以外は割愛。


今まで適当にやってて勝てていたのは、こちらのEQの威力にびびって飛び込めなくなったということ。

そんでもって飛び込みに芸が無かったということ。

ちまちま削られるのを嫌がってこちらのEをEでダメージ減らしながら逃げるやつが大抵だったけど、これが悪い行動だったっぽい。

RivenはHPregが低く、自己回復手段を持たないので何らかのダメージ交換をしていかないとじり貧でこうなる。


ある程度ちゃんと動かせるRivenは間合い調整をして、CSかEを打った瞬間に
Q1(距離詰め)→E(ダメ削減+距離詰め)→W→(AA)→Q2→(AA)→Q3→AAと入れてくる。

これをされると一瞬でHPを半分ほど削られる。

間合いをちゃんと調整できないとWが届かなかったりするんだろう。

今までの俺だとこの行動をちゃんとできる相手には勝てなかった。

EQ使ってもでダメージ交換に負けるし、AAの後に歩いて逃げても間に合わなかった。


色々考えてみた結果、2秒のSnareがあればどうにか逃げるor攻めるタイミングを作れるんじゃないかと思った。

ふと思ったのがSnareって移動スキルの使用を封じるということで、
RivenのQが使えなくなる(RivenのQが移動スキル扱いであれば)かもしれない。

試してみたらSnare中は使えないということが判明。つまり移動スキル扱いである。

ということで、RivenがEで距離を詰めてきたときにWを自分の目の前に使うことが有効っぽい。

仮にWのスタンが入っても0.75秒。こちらのWのディレイが0.75+2秒Snare。

Snareさえ掛けてしまえば最悪でもW+AAで済むはず。

SnareとStunが同時に掛かっても1.25秒間自由に動けるので、その間に歩いて逃げることが出来ると思う。

逃げながらQを打ち、相手が引くようならEで追い討ち。
無理やりQ2Q3やってきても当たらないと思うのですかったの見てからE→AA。
Q2で逃げるのが見えたらE(→AA)。


これででどうにかいけないかなぁと思った。つまりWを先打ちしない。

ついでに言うと、LV3に先になられると不味い。All inされてW取ってないと太刀打ちできない。

先行されたらLV3まで大人しく引いてればいい。

LV2まではEQでダメージ勝ちか互角にできると思うけどあまり好ましくない。

Q2Q3AAでどこまで減るかに寄るけど、EWQ上げすればいいはず。


以上が負けた原因をどうにかできないかと考えたもの。

実際に通用するかは分からないけど、現時点の指針として。

現時点での対策
LV1からレーンで殴りあうならLV1では積極的にAA→Eでハラスする。

LV2でWを取得する。Eで入ってくるようならWで止めて逃げる。相手のQEクール中は自由に動ける。

LV3以降は入ってくるのをWで止める作業。CS取って、相手のCSは妨害。

バーストを出させなければおk。


Rivenが育った場合でもEを見てからSnareで拘束すれば火力を出させないことができるというのが今回得たものでもある。

あくまで机上の空論かもしれないので、何度か試してみたい。Flashはやめてください死んでしまいます。

プレイスメント終了

初めてのプレイスメント10戦が終了しました。

社畜になったのもあって、土日にしか満足にプレイできないし、数回ノーマルで遊んだら疲れてランク行く余裕無かったのが本音。

後は数回やって、自分がキャリーできるようにならないとどうしようもないからキャリーチャンピオン練習しようってなり、Trynとか練習してたというのもある。

opgg.png

opgg2.png

戦績は以上の通り4勝6敗。そしてなによりキャリーチャンプ使ってないじゃんという事実。

初戦は本当に酷かった。ラグいとか言ってZedにフリーファーム許したVeigarが居て、Gank行ってもまったく合わせないとかで終了。

この初戦でmidかtopかjgぶんどって勝たなきゃイカンと思った。

キャリーしたぜ!って言えるのはSwain midの時だけで、後はレーンで勝ってかなり貢献したMalph supが良い結果と言えそう。

Corkiで勝った時は味方jgの助けで他レーンが崩れなかったのが大きい。

Morgana midをやったときは何も無くてもbotが崩壊してThis adcだったのでお察し。

jgや他レーンからの介入無しでfeedされたらどうしようもないのは仕様です。それは無理です。

しるんごwwwwwwwww

勝率40%だけどどうにかシル4に配属されてうれしかったので記事を書いたというわけです。

今後は週末に少しずつやっていけたらいいなー。

しるんご

昨日normalをTrynで遊んでいたからこんな感じになってる。
プロフィール

あず

Author:あず
サブカルと旅行が好きな大学生です
愛車はSpecializedのTC
好きなゲームはポケモンやえっちいものまで
Twitter ID:azrael501

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